到底是什么样的游乐园,才会成为邪祟与恐惧的温床?

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你不该回到2004年

也不该走进那座恐怖的游乐园

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你,有多久没去过游老式乐园了?

在这个出行旅游变得无比方便的当下,在这个快乐可以从互联网上随意攫取的时代,那个在我们儿时记忆中代表着放假与欢乐的游乐园,早已在时间的冲刷下逐渐褪色。

可......

我们或许不再记得摩天轮上看到的景色,双耳却依然记得它缓慢旋转时发出的吱嘎怪响;我们或许逐渐忘了碰碰车的欢乐,鼻尖却依然留有橡皮轮胎摩擦出的焦臭;我们或许不曾怀念糖画的飞龙舞凤,可味蕾却仍记得劣质甜味剂的苦涩。

老式游乐园在现实中接连关闭,可在我们“千禧年儿童”的记忆里,那些来自过去的欢声笑语,却愈发清晰。

怀念?惋惜?不舍?

或许是早已长大成人的我们,总是频繁拾起埋在童年时光中的欢乐,或许是老式游乐园本身不愿在最后一代“千禧儿童”的回忆里消失,我们对它的记忆总是模糊却又牢固。

现在,有一个机会,让你重拾童年的记忆,回到那座布满灰尘,锈迹斑斑,但仍未被拆除的游乐园,你愿不愿意再次前往?

只是,这坐落于2004年的游乐园,被浓厚的往事覆盖,变成了充斥着诡异与恐惧的非人之境。

它从旧忆中挖出的,也不再是欢乐,而是惊悚。

丰富梦核玩法

《千禧失乐园》,是一款在今年年初上架Steam试玩的“中式梦核”独立恐怖游戏。

玩家意外回到了千禧年的“旧县”,成为了一家即将倒闭的游乐园的员工,不仅要在白天负责检票,还要在夜晚负责巡逻......

好吧,作为一个社畜,白班夜班两班倒其实就已经足够恐怖了,然而更恐怖的是,白天的检票阶段,总会有一些奇奇怪怪的东西,想要假扮成人类的样子混入游乐园,而到了夜晚,那些寄宿在迷雾中的鬼怪,亦会出来活动。

光看游戏的简介,涉猎各类恐怖独游的玩家们应该立刻能明白《千禧失乐园》的底层玩法设计,坏消息,是缝合怪,好消息,全缝了。

白天的检票玩法几乎就如同《Papers,Please》一样,在规则的指导下核对游客的身份,证件,门票,随便问他们几句“从哪来打哪去”的问题,保证没有不符合要求的人混入就万事大吉。

而夜晚则是一个非常传统的恐怖解密环节,你需要在3D场景中找到并解决异常——有时候是孤魂作祟,有时候也会直面真正的鬼怪。具体玩法细节我就不在这里赘述了,目前Demo提供的关卡尚且较少,你只需要知道,这个游戏按住Shift可以奔跑,就够了。

比较独特的是,《千禧失乐园》还存在一个衔接了两大玩法板块的小设计,在进入夜晚场景之前,你要先像《玩具熊的五夜后宫》一样,检查每个设施的监控,确定到底是哪里不太对,可能出了什么问题,再展开行动。

这样一套“三鱼一吃”的玩法,同时提供了“寻找伪人”类型的模拟恐怖,“查监控”类型的心理压迫,与传统恐怖解谜游戏的刺激操作体验。

所以,虽然它如今仍然只是一个内容不算多的Demo,可我仍然愿意相信,它已经具备了成为“集大成者”的潜质,当然,我指的是中式梦核恐怖游戏领域。

在这套潜力十足的玩法框架之上,低面数的美术风格打造出了十分对味的中式梦核视觉。乍一看糊成一团的游玩界面既没有高精度的建模,也没有生动的光影效果,更没有什么材质可言。

可正因如此,也使得“梦核”的概念融入渗透进了画面中的每一个像素点。

空心的塑料吉祥物,白底红漆涂抹的看板,镶嵌着鹅卵石的水泥地,留出丑陋缝隙的惨白瓷砖......一个儿时县城的游乐园场景在作者的刻画下浮出了记忆的水面,它从朦胧的记忆中走来,在我们庞大高清的屏幕上,留下了通往过去的像素。

模模糊糊的记忆,无法完全辨认的细节,似是而非的既视感,不正是我们梦中渴望的,那些来自童年的景象吗?

《千禧失乐园》,大致就是如此了。

缝合了多种独立恐怖游戏的玩法套路,贯彻了中式梦核的美术风格,吸引了一大票对此感兴趣的知名Up主成为自来水,作为一款独立游戏,它似乎做到这种程度已经足够了......

然而,在我真正游玩过它Demo不到一小时的流程后才发现,作者想借《千禧失乐园》表达的理念,还要更加具有野心。

打破路径依赖

“你不是在驱鬼,你是在帮助迷路的人回家。”

每个试玩过《千禧失乐园》demo的人,总是会被剧情中这样的一句台词所打动。也正是这句台词,成为了撑起这款“缝合怪”独立恐游的“魂”,让其在近两年井喷的中式梦核类游戏中,显得颇为特殊。

诡异,恐惧,异常,追逐,献祭,逃脱......这样的故事我们曾经在各种不同的中式梦核类作品中讲述过无数遍。

仿佛我们梦中憧憬的,理应是这样一个诡异又危险的过去,可却很少有人在这样氛围中,讲述“人鬼情未了”。

在《千禧失乐园》短短的Demo流程体验中,刻意塞入了一个非常温情的“鬼故事”。

在某天开园的时候,玩家拦住了一个没有买票的大叔,他没有进入游乐园的意愿,只是递给了我们一台能够看到“本不该存在之物”的摄像机,希望玩家能去看看他两年前在旋转木马失踪的女儿。

当晚,我们需要端着摄像机,找到那个小女孩的灵魂,帮她找回生日那天父亲送她的草莓发卡,好让父亲回来找她时能够跨越人群一眼看到。

“从1数到100,爸爸就会回来找我”,于是,这个迷失的灵魂继续在这里等待着父亲归来,而今晚游乐园的异常,也终于平息了下来。

通过这个穿插在流程中的“中式温情鬼故事”,作者似乎是想传达一种,有别于大部分梦核恐怖的理念,异常不一定非要由恶意和伤害主导,它也可以是让人看了鼻头一酸的遗憾。

所以,我认为《千禧游乐园》在一定程度上打破了近两年来井喷的“中式梦核”游戏的“路径依赖”。

前文中也说过了,在玩法上,他没有执着于走路模拟器,缝合了“寻找伪人”“查监控”等诸多内容,而更难能可贵的是,它还在故事上,抛弃了曾经作为“核类美学身份证”的朦胧与抽象。

其实所谓的中式梦核,更多的指的是一种叠加的感觉:明明是小时候常去的“温馨”游乐园,可复现在游戏中,却有着难以言说的“恐慌”。

这是因为基于怀念感产生的“温馨”与模糊回忆播撒的“恐慌”叠加在了一起,带来了一种作用于人们想象力中的奇特感受。

然而《千禧游乐园》用一则温情鬼故事,将这种抽象的感觉固定成了“诡异与遗憾”:我们确实在与鬼打交道,理应害怕与恐惧,可是它们背后的经历与执念,却又将这种恐惧转化为了哀伤。

或许,这确实缺失了一部分中式梦核的朦胧美,可,那两种底色相反的情绪的对撞,却实实在在地传达到了玩家的心里。

事实证明,“说人话”也不会对所谓的梦核的氛围带来多少破坏。

总而言之《千禧失乐园》就是一个如此深得“中式梦核”内核的同时玩法还极其丰富的独立游戏,是作者旧事玩儿暂停了自己前一部作品的开发,也要端出来给大家品尝的佳肴。

或许,作为一位游戏编辑,我本该在此刻泼洒大篇笔墨去书写独立游戏的制作困境,翻出国产游戏题材枷锁的老黄历呼吁变革......

可在玩了《千禧失乐园》这个完美符合我心目中“中式梦核游戏”样子的作品后,作为一个臭打游戏的,我真心推荐与我有相同喜好的玩家试试这个Demo。

不为别的,只为我们能更早玩上正式版。

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